martes, 3 de junio de 2014

3.9 Transmisión de Datos

3.10 Redes inalámbricas y cómputo móvil


                Redes inalámbricas (Wireless Network) es un término que en informática se utiliza para nombrar a la conexión de nodos sin necesidad de los cables, esta se da por medios de ondas de radio electromagnéticas o luz infrarroja que anteriormente se utilizaba antes de la llegada de las ondas de radio.  Estas ondas de radio pueden alcanzar ciertos metros para transmitir las señales para la utilidad de los celulares e internet (WI-FI).  Existen  los WPAN que es la señal personal o sea de una sola persona o de un hogar personal.  El WLAN es la señal de un área local,  el WMAN es la señal que se da en un lugar metropolitano, que alcanza de 4 km a 50 km.  El último es el WWAN es la señal que alcanza cientos de km en este caso para un cierto estado o país.  Estas señales han permitido que tengamos señales de internet y las señales de celulares para facilitar la comunicación masiva e diseminar información en un área determinada.  No obstante, estas señales han facilitado la obtención y divulgación de informaciones a través de los años y nos ha facilitado la comunicación hasta la fecha actual.

Los Nuevos Medios

3.5 Los Nuevos Medios

                Cuando hablamos de nuevos medios significa o se refiere a Internet, a los medios electrónicos y a todas las formas de comunicación derivadas de estos medios de comunicación, los cuales han revolucionado a los procesos de información.  Estos nuevos medios no solo emplean y abarcan a los avances computacionales, sino también los procesos de redes.  Podemos distinguir a los nuevos medios de los medios tradicionales con las siguientes características: virtualidad, inmediatez, hibridación multimedia, interactividad, posibilidad de autocomunicación de masas, velocidad en la ejecución de tareas, especialización en el proceso de comunicación.  Los nuevos medio han facilitado el trabajo del hombre con el paso de los años a favorecer la comunicación del hombre, buscar información, diseminar la información en la redes a sus otros miembros de la sociedad, hacer posible  la comunicación masiva, entre otras cosas.




3.6 Multimedia

                Multimedia es el término que significa etimológicamente “múltiples “medios”.  Esto implica cualquier combinación de texto, imágenes, fotografía, arte gráfico, animaciones, gráficas de sonidos, y videos.  La multimedia han hecho que nosotros podamos tener todos los contenidos básicos en un solo programa sin hacer necesidad de tenerlos regados por todas partes.  La parte de la multimedia nos ayuda a la transmisión de datos e información por medio de la comunicación.   Podemos transmitir videos, imágenes, textos, fotografías, animaciones, música, etc., desde un correo electrónico ya sea Gmail o Hotmail, hasta un mensaje en el celular.  De esta forma logramos la diseminación de la información y con más rapidez para tenerlas donde queramos.

 
 



3.7 Redes Multimedia

                Una red multimedia es aquella que transmite información utilizando para ello más de un medio de comunicación.  Esto quiere decir, es la red que transmite información de audio y/o video en tiempo real, por ejemplo, video chat, telefonía, o por internet.  También las redes multimedia presentan las cualidades de permitir buscar rápidamente, localizar y obtener información de importancia de las bases de datos internas y los servidores de medios de comunicación, y de depósitos mundiales.  Las redes multimedia nos han permitido bajar información necesaria para presentar algún tema en clase, por ejemplo.  Estas redes son se suma importancia ya que a través de ellas podemos buscar inmensidad de información utilizando el internet para localizar lo que nos interesa en ese momento.




3.8 Realidad Virtual


               En la realidad virtual existen entornos donde se establecen relaciones entre las personas y la vida artificial.  Es el entorno de la realidad virtual que se considera como el mayor grado de interactividad.  La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para poder ser realista.  En ella, logramos ver que su ciberespacio está compuesta por miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional.  Muchos de los programas que permiten la realidad virtual son los video juegos, ya que permiten al usuario una vista de tercera dimensión, las películas en 4D por ejemplo permiten a los usuarios experimentar lo que suceda en la película en ese momento, haciéndolo más realista.   Muchos consideran la realidad virtual como una vida artificial ya que podemos sentir lo que sucede en ese momento en el programa.  Siendo el mayor grado de interactividad nos da a entender que ya una acción reciproca ya que ambos máquina – hombre tienen una relación bastantes fuertes, estos nos permite expresar sentimientos, emociones y actitudes.

3. Las Nuevas Tecnologías y Los Nuevos Medios

3.1 El Poder de la Interactividad

                En cuanto hablamos de interactividad hacemos referencia a que existe una comunicación entre, hombre – hombre, hombre – máquina.  Para saber si existe esta interactividad en alguna actividad es necesario que el receptor pueda controlar el mensaje y decide que parte de la idea le gusta y quedárselo.  Es importante distinguir esto para saber si el medio es interactivo o no.  Un medio puede ser no-lineal y asincrónico, los que permiten la interactividad; lineal y sincrónico, los que hacen referencia a la no-interactividad. También vemos que en la comunicación existen 4 entidades importes de la comunicación: el Emisor, que es el encargado de transmitir la información, idea, etc.; el Medio, es el lugar por la cual se transmite la información, la idea, mensaje; El Mensaje, es la idea que se está transmitiendo al receptor por parte del medio y el emisor; el Receptor es quien capta el mensaje y elige que parte de la idea prefiere hacerse suya.  Por otra parte, vemos distintas formas de interactuar por ejemplo, con la computadora, en la educación y aún en proceso, con la televisión.  Muchos cuestionan la parte de la televisión como no interactiva pero con los avances de los últimos años hemos visto que la televisión en algún momento llegara hacerse interactiva.



3.2 Interacción con la Televisión

                Muchos critican esta la parte de la televisión como no interactiva porque es un medio lineal y un medio sincrónico.  ¿Por qué no es interactiva y por qué es un medio lineal?  Esto se debe claramente a que si queremos ver un programa en la televisión, tendremos que esperarnos hasta la hora asignada de tal programa para verlo y si no lo vemos a esa hora perdemos la información que en ese momento esperamos.  Por otra parte, esto lo hace un medio lineal debido a que no podemos regresarnos a ver el programa si no lo vimos a dicho horario.  Los estudiosos han tratado de mejorar esta parte de la televisión haciendo los famosos Smart TV’s o sea Televisiones inteligentes para mejorar la parte de la interactividad, haciendo que podamos ver el programa a la hora que nosotros queramos y algo muy interesante, también se ha visto que en algunos programas de televisión podemos comentar  y hasta elegir un destino del programa, aunque no en todos los programas es posible esto, esto es una mejora que se va haciendo día con día a favor de la interactividad de hombre – televisión.


3.3. Interacción con las Computadoras

                Desde la perspectiva de la interacción con la computadora hacemos énfasis a la interactividad de hombre – máquina.  Cuando hablamos de software, son interfaces que permiten al usuario interactuar con la computadora, y sobre todo con la información contenida en ella, por lo tanto, la eficacia de la interfaz radica en su capacidad de implicar al usuario, y por lo tanto favorece a la interactividad.  Estos software son programas que ya habíamos mencionados anteriormente como parte de la computadora que no se puede tocar o sea partes intangibles; estos software favorecen y facilitan el trabajo de los usuarios haciendo la interacción mas posible cada vez que las usemos. Si hablamos de hardware implicamos la relación humano – maquina, los dispositivos periféricos  como el teclado, ratón, pantalla, tabletas y lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick, guantes; son los que permiten la interacción del usuario con la computadora.  Estos objetos ya mencionados anteriormente facilitan la interacción del hombre con la computadora ya que son medios por el cual podemos transmitir el mensaje al receptor en este caso sería el software y del software transmitir una acción recíproca, de esta forma podemos mantener la interactividad del hombre y máquina.
 


3.4 Interactividad y educación

                Es muy importante que exista la interactividad entre el alumno - contenido, profesor – alumno, alumno- computadora, y profesor – computadora.  En la educación es muy necesario desarrollar un  salón interactivo ya que de esta forma desarrollan sus capacidades para opinar, criticar sobre temas, hacer preguntas y sobre todo hacer un aula más dinámico para diseminar ideas a sus demás compañeros.  Muchos programas se han implementado en la educación para mejorar el aprendizaje de los alumnos y también muchos dispositivos del área de computo se han implementado en la aulas para mejorar la calidad del aprendizaje, un ejemplo de estos dispositivos electrónicos, es el pizarrón interactivo desde la cual el profesor puede no solamente escribir sobre ella, sino también transmitir videos, fotográficas, transmitir gráficas, sonidos, todo lo que tenga que ver con la parte de multimedia.  También algo muy importante el profesor podrá navegar sobre el internet para apoyar a sus clases y buscar más información sobre algún tema en general.
 

jueves, 8 de mayo de 2014

Software/Sistemas de Información

Software:


Cuando se menciona la palabra "Software" nos referimos a aquellos componentes intangibles de la computadora (lo que no podemos tocar).  Existen 3 tipos de Software, como las que se presentan en el siguiente mapa...










Sistema de Información:


Los sistemas de información son programas que por lo general son manejadas por instituciones empresariales, industriales, educativas, bancarias, etc.  Estos programas facilitan el trabajo con el beneficio de ahorrar tiempo ya que cada una de ellas tienen funciones específicas.

Dispositivos de Entrada/Salida_Almacenamiento Secundario

Dispositivos de Entrada:


Los dispositivos de entrada son los que se insertan a la CPU mediante cables o entradas para optimizar su funcionamiento, estos son las que se presenta en la siguiente...









Dispositivos de Salida:


Los dispositivos de salida son las que reciben datos  o información procesados por la CPU, aquí se presentan algunos de estos dispositivos...











Dispositivos de Almacenamiento Secundario:


En este mapa se presentan tipos de almacenamiento secundario, por ejemplo los famosos USB, SuperDisk, MiniDisk, entre otras.  También muestra una de las memorias obsoletas, por ejemplo, los Disquetes que se utilizaban anteriormente

Memoria Principal

Memoria Principal


El Mapa de Memoria Principal hace referencia a las características, capacidad o tamaño, tiempo de acceso, tamaño de celda de la Memoria Principal de una computadora









Tipos de Memoria Principal:

Cuando hablamos de "tipos de memoria principal", se refiere a las memorias dentro de una computadora como por ejemplo: las memorias RAM, ROM y Caché.  Cada una de estas memorias tienen características distintas y diversos tipos con sus respectivas funciones.









Componentes Principales de la Memoria:


Los componentes principales de la memoria son las siguientes que se presentan en este mapa; estos son: Tarjeta de Circuito Impreso, Puntos de Contactos, Capa de Rastreo, Chip de Memoria, Condensadores...

viernes, 2 de mayo de 2014

Ciclo de vida del desarrollo de sistemas

2.8.1 Ciclo de vida del desarrollo de sistemas


El tema hace referencia en cuanto al desarrollo que toma los sistemas para el beneficio del usuario final.  El ciclo de vida de desarrollo de sistemas se entiende por: “una serie de etapas que describen el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final”. Este desarrollo de software toma ciertos procesos complejos que dependen de distintas características de software.  Durante el desarrollo del sistema, el avance requiere de diversidad de especialistas que trabajen en el sistema.  Entre algunos aspectos se ven el tamaño de lenguaje, el costo de elaboración, relación de horas/hombre.  Entre más costoso es el software, significa que puede realizar variedad de tareas complejas.  El software de costo mediano requiere de un equipo pequeño para realizar el desarrollo. El desarrollo tiene varias etapas para la elaboración del software, esto con el fin de garantizar que cumpla con los requisitos del usuario final o del cliente.  Aseguran que no halla fallas en el software y utilizan métodos apropiados para el usuario.


El ciclo de vida básico de un software tiene varias etapas y fases:

Etapa de análisis y especificación de requisitos 
o Fase de Definición de objetivos
o Fase de Análisis de los requisitos y su viabilidad

Estas dos primeras tienen relación porque se basan en la estrategia global para verificar si están al alcance y al gusto del cliente.  Se basa en estudios para examinar la preferencia del usuario final

Etapa de Diseño 
o Fase de Diseño general
o Fase de Diseño en detalle

En esta etapa y/o fases vemos la parte interesante ya que se basa en la estructura que va a tener el software se basa más en la arquitectura y en las relaciones microscópicas que tienen entre para la siguiente etapa.

Etapa de Codificación 

Esta etapa en conocido común mente como la etapa de programación y cuando hablamos de programación hacemos referencia al lenguaje del software.  Es una etapa compleja ya que muchas veces el software colapsa en esta prueba. 

Etapa de Pruebas
o Fase de Prueba de unidad
o Fase de Prueba de Integración
o Fase de Prueba beta 

Básicamente en esta etapa y sus fases pasan por diversos exámenes para que no halla resultados erróneos de lo que ya ha aprobado anteriormente y así siga su recorrido hasta aprobar la última etapa.  

Etapa de Instalación y paso a producción

En esta etapa el software se prepara para los usuarios finales.

Etapa de Documentación

En esta etapa se permite preparar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros y posible mantenimiento para el beneficio del usuario final. 

Etapa de Mantenimiento

Esta es la etapa de proceso de control, mejora y optimización del software desarrollado e instalado. Esta etapa nos permite la depuración de errores y defectos que pueden haberse filtrado en las fases de pruebas que tuvo que pasar el software en su elaboración.  Permite también el mantenimiento continuo del programa que se vaya a manejar por el usuario final.



Finiquitando la idea estos procesos, etapas o fases de validación de errores, procesos, y funcionamiento nos asegura que el software que estamos comprando o usando sea de calidad.  Nos permite trabajar con confianza ya que el software pasa por estrictos procesos antes de llegar al usuario final.  El punto del desarrollo es conocer las diferentes etapas y fases que pasan los programas y como ha ido mejorando durante los siglos y en tan corto tiempo han hecho los programas más accesibles, fáciles, entendibles y al alcance de la economía actual para que estos programas lleguen correctamente y apropiadamente a los usuarios finales.  Sin dejar atrás un punto importante, que conozcamos el desarrollo del ciclo de vida de estos programas que nos permite facilitar las tareas día con día. 



-Romario Antonio Ángeles